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冒頭で3人の主人公から1人を選んでプレイするのですが、いきなり魔女っこを選んだら難しすぎて挫折しそうになりました。 あとで解説書を見ると、誰から選んでも3人それぞれのオープニングをプレイすることになることと、騎士団の青年が一番難易度が低いので初心者は彼からスタートすることと書いてありました。 そういうことは早く言いなさい、と思いました。 -- (名無しさん) 2007-12-01 20 56 54 で、騎士団の青年から初めてみたんですが最初のセーブポイントのすぐ後の仕掛け扉が開けられません…orz 攻略サイトはありませんか…! -- (名無しさん) 2007-12-05 00 45 37 相変わらず音楽が良い。おなじみの麻生かほりさんの歌も5曲ぐらい聴けます。 OPアニメも質がよくシリーズ最高だと思われる。 台詞がなんか説明口調過ぎるのが気になる人も居るかもしれない。 演出が特撮風味とちょくちょく言われてますが別にそんなの気にならないので へいき!へっちゃら! -- (名無しさん) 2007-12-15 01 59 32 王道RPG 途中でいくどとなく出るボスは、主人公が変身しちゃえば勝てます -- (名無しさん) 2008-02-06 02 46 39 この神ゲーがまたプレイできると思いませんでした。 3Dの画質をこだわる人には向かないかもしれませんが、ウルトラマンとかの特撮が好きだったりキャラクターのドット絵が好きな人にはお勧めです。 -- (名無しさん) 2008-02-10 18 00 48 シナリオはかなりの素晴らしさ、やりこみ要素もあり長く遊べる しかし序盤のバランスの悪さ、ややテンポの悪い戦闘など不満な点もある とはいえコストパフォーマンスはかなり良いはず -- (名無しさん) 2008-02-24 15 00 12 【名前】ワイルドアームズ2ndイグニッション 【製作】メディアビジョン(現メディアビジョンエンターテイメント) 【初回推定クリア時間(やりこみ含まず)】40〜50時間 【ゲーム説明】物語の舞台となるのは荒廃し、緑の少ない惑星ファルガイア。テロ組織「オデッサ」やその裏に潜む強大な闇と闘うため、主人公達は緊急任務遂行部隊、通称「ARMS」に配属されることになる…というのが大まかなストーリーとなっている。 メインの3人はそれぞれ個別のオープニングストーリーがあり、そこで簡単なキャラクターの生き方や考え方が分かるようになっている。他にも3人の仲間がいる。 戦闘はフォース制なのでMPを気にして技を出せないといった煩わしさはない。序盤の雑魚敵ははっきり言って異常に弱く手応えがないが、ボス戦は基本的にそこそこシビア。特に多数いる隠しボスはラスボスより強く、攻撃一辺倒では勝てないので手応えがある。戦闘テンポが前作より遅いのが唯一悔やまれる欠点。 キャラクターはアイテムを使ったり、魔法屋で魔法を創ったり、戦闘中に閃いたり、とそれぞれ技の覚え方が違う。また、一部のキャラは技をカスタマイズすることも可能で、装備や育成スキルもたくさんあるので育成要素は幅広い。 なるけみちこ氏が担当している音楽はやはりクオリティーが尋常ではない。特にディスク1、ディスク2で2つあるオープニング曲とフィールド曲、ダムツェンの曲、オデッサ戦の音楽は是非プレイして聴いていただきたい。 オープニング曲と同時に流れる2つのオープニングムービーもテイルズシリーズで定評のあるプロダクションI.Gが担当しているため レベルが高い。 やりこみ要素も本編とは関係のないダンジョン、隠しボス、怪獣図鑑、技集めなど多数ある。 個人的にPS時代の名作の一つだと思う。また、ラストバトルの熱さは必見。話は繋がっていないが、共通した用語もあるのでWA1も合わせてやるとさらに楽しめるだろう。 -- (名無しさん) 2008-03-25 13 36 56 荒野と口笛のRPG第2弾ですが、前作に比べ荒野分は薄め。 熱血少年漫画のようなノリでシナリオは進んでいきますが、 単純というわけでもなければ、テーマ性も深く 色々と考えさせられる作品です。 ボス戦では基本的に主人公のアシュレーのフォースポイントを溜めてから 黒騎士に変身し、一気にカタをつける流れになるあたり、 変身ヒーローものの熱い演出が好きな人に向いています。 (ちなみに開発側もこれは意図したものらしく、 雑魚戦が割と楽に終わるのも、難易度よりも演出を取った結果らしい。) ダンジョン内は謎解きのオンパレードで、飽きさせないようになっています。 ちなみに今作から、謎解き中の戦闘を嫌う人用にエンカウントキャンセル機能がついたので 謎解きに専念できます。 なによりWAシリーズだけのことはあり、名曲ぞろいで OPの「どんな時でもひとりじゃない」は スキップできるのに、ついつい最後まで聴き入ってしまいます。 -- (名無しさん) 2008-07-26 19 03 27 シナリオは良いと言われているが、可も無く不可もなく。 一般的に良い意味で使われる「英雄」を否定的なテーマで取り上げたのは良かったです。 しかし、台詞回しが全体的に子供が大人ぶっている口調なので、多少鼻につくかもしれません。 敵キャラ(特に親玉)の小物っぷりには覚悟しておいた方がいいです。 個人的にはアナスタシアが心情を暴露するシーンが印象に残りました。 ダンジョンの謎解きはちょうど良いレベル。グッズを上手く使えば攻略できます。 エンカウントキャンセルはサクサク進められるので、非常に良かったと思います。 戦闘はザコ戦はだらけてきますが、ボス戦は適度な緊張感がありました。 主人公の特殊能力を使うと非常に楽になりますが、戦闘バランスを崩しかねないので注意が必要です。 特撮の様なボス戦の演出は好みが分かれる所です。興醒めする人もいるでしょう。 全体的なバランスは悪くありませんが、高評価故に期待し過ぎると肩透かしを食らうかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-02-04 11 50 01 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/03/29(日) 22 52 13 ID 8Hlwb5VI0 WA2はわりと賛否両論だよね WA1のふいんきを継承してるのかぶち壊してるのかわからん作品だし そう言えばWA1はあんまりお勧めする人少ないね、 やっぱ今ならリメイク作PS2の「アルターコード:F」をやった方が良いからかな? PS初期のWA1はどうしてもしょぼいとこあるし・・Fはジェーン可愛いし 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/03/29(日) 22 58 10 ID R3Inp45lO 344 OPのクオリティの違いじゃないか? 1のアニメも悪くないし、裏OPのドット絵ムービーもいいけど、 2のアニメは今でも最高レベルとして通用する作画だし 正直3Dはどっちも決して良くない 戦闘モーション遅いし 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/03/29(日) 23 01 14 ID 2QZZj8YQ0 WA2はWAシリーズの最高傑作だと信じて疑わない俺がいる ところで正統派RPGってのはドラクエ以外具体的な有名作品って何かあるのか? 349 :枯れた名無しの水平思考:2009/03/29(日) 23 06 08 ID R3Inp45lO そういえば、最終決戦の流れは王道だが熱いと評判は良いと思う、WA2 途中にある特撮風とかの小ネタは王道と外れている気もする -- (名無しさん) 2009-03-30 01 00 10 中身はベスト版でシュートアイテム増殖は使用不可 -- (名無しさん) 2009-05-14 12 00 41 このゲームは、普通に楽しむのもマゾゲー好きな方も十分楽しめる内容。 自分は、WAは2が一番楽しめると思う。 アシュレーのレベル=新参者のレベルになったり。 一度付けたアビリティは二度と外せない(使い辛いのも有る)為、個性がよく出るゲームだ! 単純にRPGを買うとしたら、これは外せない一品。 -- (名無しさん) 2009-12-01 19 45 46 中々面白かった。テーマも独自性がある。 でも、全編を通して英雄を否定し続けるので、テーマに飽きて来る可能性も。 ダンジョンはパズル系。御蔭で地味で単調なダンジョンの探索にも味が出てるけど、しつこ過ぎる気も。 台詞回しはいちいち芝居が掛かっている。まあ、それが特徴なんだろうけど。 でもラストバトル~エンディングの流れは凄く良かった。歌も良い。 ただ評価の高いOPは個人的にイマイチ。きっと俺だけだろうがあのボーカルにOPは合わない気がする。 エンディングはどの曲も文句無し。 -- (名無しさん) 2009-12-02 13 19 15 個人的にはかなりオススメの作品。 ストーリーはありきたりだけど、ゲーム内の設定や世界観を最大限利用してテンポよく進みます。 ダンジョン捜索中でのグッズを使った謎解きは3Dパズルみたいで面白いです。 完全な空気になる仲間がいないのも好印象。キャラ立ち絵だけはドットで描かれているので親しみやすいです。 OPとBGMは最高の一言。さすがはなるけさん! ただ、悪いところもいくつかあります。 ・戦闘のテンポがやや悪い上、主人公のある特殊技を使用するとあっさりバランス崩壊します。 ・一部キャラクターの技を覚える方法が複雑にも関わらず、説明書にも載っていません。非常に分かりにくい… ・ややクサイセリフやイベントが結構出てくるので、こっぱずかしい気持ちになる。 ・ドラクエで薬草にあたる道具が終盤まで買えないので、それまでの入手先は魔物のドロップや宝箱からの入手に限られる。地味にキツイです。 とは言え、戦闘スキップや攻略サイトなどを併用すれば何とかなるレベルだと思います。 ちなみに、前作は未プレイですが、してなくても特に問題は無いと思います。 -- (名無しさん) 2010-11-04 01 11 04 レベルが低いうちにHPを上げるスキルを最大値にしておくこと 終盤で泣きを見る -- (名無しさん) 2011-01-15 21 05 01 PSの名作の一つ。 音楽のクオリティ文句なしに高いです。 アニメーションも良いかんじ。 ストーリーも若干、人を選びますが面白いです。 途中の謎解きもしっかりしてます。 しかし、戦闘があまり面白くなかったかな、というのが正直な感想。 あまりテンポがよくないです。 期待しすぎたせいか終わったあとも、こんなもんかな?って感じでした。 でも面白いことは面白いので、オススメです。 -- (名無しさん) 2011-01-26 15 04 58
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◆ワイルドアームズ ←戻る (PCLv35 + ヘビーファイアCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +7 +4 +9 +2 +4 +1 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +25% - - - - - - - 移動コスト 19 ◇ワイルドアームズソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 曳火砲撃 『特殊榴弾』発動時、30%でさらに攻撃範囲が広がる 2 1 特殊榴弾Lv1? 大艦巨砲主義Lv1 オープニング時、味方全員の与ダメージを10%上昇させる 毎行動時、全員の待機ゲージ+10 3 3 - 大艦巨砲主義Lv2 オープニング時、味方全員の与ダメージを11%上昇させる 毎行動時、全員の待機ゲージ+11 1 3 大艦巨砲主義Lv1+ワイルドアームズCLv2 - - - リアクティブアーマーLv1 間接攻撃に対し、ダメージを50%軽減する 3回まで発動可能 / ガード 3 3 - - - - - - - - - - 特殊榴弾Lv9 通常攻撃時、44%で「大砲」による攻撃範囲が「広」になる 1 1 特殊榴弾Lv8+ワイルドアームズCLv1 特殊榴弾Lv10 通常攻撃時、47%で「大砲」による攻撃範囲が「広」になる 1 1 特殊榴弾Lv9+ワイルドアームズCLv3 - - - 弾道学Lv9 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 弾道学Lv8+ワイルドアームズCLv1 弾道学Lv10 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 弾道学Lv9+ワイルドアームズCLv3 弾道学Lv11※ 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 弾道学Lv10+ワイルドアームズCLv5 破城攻撃Lv9 オープニング時、射程内の敵の防御力にダメージを与える 自身の待機ゲージ+100 1 2 破城攻撃Lv8+ワイルドアームズCLv1 破城攻撃Lv10 オープニング時、射程内の敵の防御力にダメージを与える 自身の待機ゲージ+100 1 2 破城攻撃Lv9+ワイルドアームズCLv3 破城攻撃Lv11 ? 1 2 破城攻撃Lv10+ワイルドアームズCLv5 祝砲Lv9 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 祝砲Lv8+ワイルドアームズCLv1 祝砲Lv10 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 祝砲Lv9+ワイルドアームズCLv2 祝砲Lv11 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 祝砲Lv10+ワイルドアームズCLv3 祝砲Lv12 ? 1 2 祝砲Lv11+ワイルドアームズCLv4 固定砲台Lv5 間接攻撃時、ダメージ+命中成功率が14%上昇する ただし、移動と回避ができなくなる 1 2 固定砲台Lv4+ワイルドアームズCLv1 固定砲台Lv6※ 間接攻撃時、ダメージ+命中成功率が15%上昇する ただし、移動と回避ができなくなる 1 2 固定砲台Lv5+ワイルドアームズCLv5 フレアLv4 距離1.0以内の自身を含む味方への魔法攻撃に対し、 13%で回避させる / ガード 1 3 フレアLv3+ワイルドアームズCLv1 フレアLv5 距離1.0以内の自身を含む味方への魔法攻撃に対し、 14%で回避させる / ガード 1 3 フレアLv4+ワイルドアームズCLv3 フレアLv6※ 距離1.0以内の自身を含む味方への魔法攻撃に対し、 15%で回避させる / ガード 1 3 フレアLv5+ワイルドアームズCLv5 破壊弾道学Lv5 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 破壊弾道学Lv4+ワイルドアームズCLv1 破壊弾道学Lv6 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 破壊弾道学Lv5+ワイルドアームズCLv2 破壊弾道学Lv7 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 破壊弾道学Lv6+ワイルドアームズCLv3? - - - - - - - - - - - - ※リアクティブアーマーLv1の強化条件は不明。
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ゲーム詳細内容 ゲームタイトル WILD ARMS Advanced 3rd メーカー (株)ソニー・コンピュータエンタテインメント 機種 PS2 当時発売日 2002年3月14日 当時定価 6,090円(税込) ゲームアーカイブ なし 配信日 未定 販売価格 未定 現在購入可能箇所(2017/6/29時点) 【中古】[PS2]WILD ARMS Advanced 3rd(ワイルドアームズ アドヴァンスドサード) 通常版(20020314)【RCP】 価格:280円(税込、送料別) (2017/6/29時点) 【中古】ワイルドアームズ アドヴァンスドサード プレミアムBOX (限定版)ソフト プレイステーション2ソフト/ロールプレイング・ゲーム 価格:518円(税込、送料別) (2017/6/29時点) マイリスト 一気に動画を見たい人向けですw これで楽に見れると思いますので、お好きな方で閲覧してください。 youtube用 ニコ動用 【ニコニコ動画】 【ニコニコ動画】 コメント 裏技ややって欲しいこと等ありましたらコメントをお願いいたします。 ゲームごとにコメント分けしていますので、違うゲームの話はご遠慮下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る 上へ
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◆ワイルドアームズ ←戻る(Lv35+ヘビーファイアCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +7 +5 +9 +3 +5 +1 +1 +3 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +25% - - - - - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 曳火砲撃Lv1 『特殊榴弾』専用強化アビリティ / 『特殊榴弾』のAC+1 30%でさらに攻撃範囲が広がる 2 0 ワイルドアームズCLv1 特殊榴弾Lv? 曳火砲撃Lv2 『特殊榴弾』専用強化アビリティ / 『特殊榴弾』のAC+1 34%でさらに攻撃範囲が広がる 1 0 ワイルドアームズCLv3 曳火砲撃Lv3 『特殊榴弾』専用強化アビリティ / 『特殊榴弾』のAC+1 38%でさらに攻撃範囲が広がる 1 0 ワイルドアームズCLv5 広域乱反射 『チャフ』専用強化アビリティ / 『チャフ』のAC+1 発動上限数が半分になるが、発動率が2倍になる 2 0 チャフLv3? - - - - - - 大艦巨砲主義 オープニング時、味方全員の与ダメージを10%上昇させる 毎行動時、全員の待機ゲージ+10 3 3 ワイルドアームズCLv1 - - - - - - リアクティブアーマー 間接攻撃に対し、ダメージを50%軽減する / 戦闘中の発動上限2回 / ガード 3 3 ワイルドアームズCLv1 - - - - - - チャフLv4 距離1.0以内の自身を含む味方への射撃+投撃攻撃に対し、 10%で回避させる / 戦闘中の発動上限6回 / ガード 3 3 ワイルドアームズCLv1 チャフLv5 距離1.0以内の自身を含む味方への射撃+投撃攻撃に対し、 10%で回避させる / 戦闘中の発動上限7回 / ガード 1 3 ワイルドアームズCLv3 チャフLv6 距離1.0以内の自身を含む味方への射撃+投撃攻撃に対し、 10%で回避させる / 戦闘中の発動上限8回 / ガード 1 3 ワイルドアームズCLv5 特殊榴弾Lv9 通常攻撃時、44%で「大砲」による攻撃範囲が「広」になる 1 1 ワイルドアームズCLv1 特殊榴弾Lv10 通常攻撃時、47%で「大砲」による攻撃範囲が「広」になる 1 1 ワイルドアームズCLv3 特殊榴弾Lv11※ 通常攻撃時、50%で「大砲」による攻撃範囲が「広」になる 1 1 ワイルドアームズCLv5 弾道学Lv9 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv1 弾道学Lv10 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv3 弾道学Lv11※ 射撃攻撃時、対象との距離に応じてダメージが上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv5 固定砲台Lv4 間接攻撃時、与ダメージ+命中成功率が13%上昇する ただし、移動と回避ができなくなる 1 2 ワイルドアームズCLv1 固定砲台Lv5 間接攻撃時、与ダメージ+命中成功率が14%上昇する ただし、移動と回避ができなくなる 1 2 ワイルドアームズCLv3 固定砲台Lv6※ 間接攻撃時、与ダメージ+命中成功率が15%上昇する ただし、移動と回避ができなくなる 1 2 ワイルドアームズCLv5 破壊弾道学Lv5 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 ワイルドアームズCLv1 破壊弾道学Lv6 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 ワイルドアームズCLv2 破壊弾道学Lv7 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 ワイルドアームズCLv3 破壊弾道学Lv8 『弾道学』発動時、さらに対象との距離に応じて防御力を無視する 1 1 ワイルドアームズCLv4 祝砲Lv9 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv1 祝砲Lv10 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv2 祝砲Lv11 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv3 祝砲Lv12 戦闘終了時、パーティの魂塵などの拾得率が少し上昇する 1 2 ワイルドアームズCLv4
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 WILD ARMS タイトル WILD ARMS ワイルドアームズ 機種 プレイステーション 型番 SCPS-10028 ジャンル RPG 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1996-12-20 価格 5800円(税別) タイトル WILD ARMS PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SCPS-91038 ジャンル RPG 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1997-11-20 価格 2800円(税別) タイトル WILD ARMS PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SCPS-91306 ジャンル RPG 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 2001-10-12 価格 1800円(税別) タイトル WILD ARMS 機種 プレイステーション 型番 PCPX-96034 ジャンル 体験版 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 価格 非売品 ワイルドアームズ 関連 PS WILD ARMS WILD ARMS 2nd IGNITION 駿河屋で購入 プレイステーション
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ワイルドアームズ 【わいるどあーむず】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 メディア・ビジョン 発売日 1996年12月20日 定価 5,800円 廉価版 PlayStation the Best 1997年11月20日/2,800円PS one Books 2001年10月12日/1,800円 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 判定 良作 ワイルドアームズシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴 主要キャラ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「荒野と口笛のRPG」第1弾。正統派が不足していた当時のPSのRPG群の中、王道の見下ろし型RPGということで年末の目玉の1つとなっていたソフト。 直後に『ファイナルファンタジーVII』の発売が控えており、ややその影に隠れる形になるも口コミで評判となりハーフミリオン近いセールスを記録。 今は亡き『ザ・プレイステーション』の読者投稿ランクでは、常に50位圏内をキープしていた唯一のPSソフトとなり、根強い人気を誇った。 『FFVII』発売のまさに直前、SFC時代に1つの円熟期を誇った2Dドット絵RPG群の集大成を目指したかのような内容となっている。 特徴 ダンジョンの特徴や名称、敵キャラの位置づけ、シナリオの運び方、システム、シナリオ展開、隠し要素、世界観、あらゆるところにFC~SFC時代に名作と呼ばれたRPGの影響がそこかしこにみられる。 特に『ゼルダの伝説シリーズ』、『エストポリス伝記II』、『クロノ・トリガー』の影響が強く見受けられる。 戦闘はオーソドックスなコマンド入力型ターン制バトル。 良く言えば馴染み深く、悪く言えば前時代的かつ陳腐なのだが、余計な要素が少ない分だけ王道の安定感があり遊びやすい。 視認性に優れる戦闘UI 上を押せば攻撃、横を押せばアイテム、下を押せばフォースアビリティといった具合。この操作法によりカーソル移動の手間が軽減されており、なおかつきちんとアイコンで明示されるため直感的にもわかりやすい。 フォースポイントシステムは、本作の戦闘面における数少ない独特な要素。 攻撃する、攻撃を受ける、防御するなど様々な要因でフォースポイント(FP)が増加し、FPを消費して特殊な攻撃が可能となる。 FPの初期値はゼロで、戦闘ごとにリセットされる。最大値は100。魔法や技に使用する「MP」とは別枠の扱い。MPの方は一般的なRPGと同様、宿屋に宿泊することなどで補充され、戦闘終了後も引き継ぐ。 FP50のフォースアビリティは3人とも共通。装備しているプレートに対応したガーディアン(神様のようなもの)の力を借りるというもの。 FPが上昇するのに伴い、各パラメータも少しずつだけ上昇する。また最大値の100まで溜まると、該当キャラクターの頭上に「CONDITION GREEN!」の表記が発生し、戦闘不能を除くほとんどの不利な状態異常が解消される。このため、増えたはしから消費していくばかりではなく、あえて溜め込むという戦略も存在している。 ただし基本的には、適宜フォースアビリティを使う方が有利に働く場面が多い。 シリーズの特徴となるグッズを使ったダンジョンの謎解き ゼルダシリーズに近く、爆弾で壁等を爆破したり、フックを伸ばして崖を超えたりといった移動中アクションを駆使して探索を進めていく。 特徴的なダッシュ移動。 ゼルダシリーズの「ペガサスの靴」に近い仕様。 移動中にダッシュボタンを押すとしばらくその場で軽く足踏みし、押し続ける事により一気にタタタと走り始める。ダッシュ中は快速なのだが、慣性がついてしまうためとっさの方向転換や制止がきかない。曲がろうとすると大きくぐるっと回ってしまうし、止まろうとしても少し余分に走り続ける。 序盤にタイムトライアルサーキットがあり、タイムを縮めるには巧みに曲がるテクニックが必要。なおタイムが計測されるだけで景品などはない。 ロディのグッズ「ローラーダッシュ」は実質的なダッシュLv2。こちらは更に早くてオマケに敵とも遭遇しない代わり、制止もカーブもほぼ不可能。直線上に穴でもあったら回避の余地なく落下する。 コンフィグ設定より、メッセージウィンドウやコマンドアイコンを、任意でまるきり違うデザインへ変更できる。 ただし自力でドットを打って「描く」必要があるため、使いこなせたプレイヤーは少数派だろう。 村にいるニワトリに対し「バクダン」などで攻撃できる。『ゼルダの伝説』シリーズとは違い、逆襲はされないので安心。 とある村の村長にワイヤーフックを使うと「はウッ!」というメッセージが返ってくるという遊び要素も。 放置してるとアイコンが飛び交うスクリーンセーバーが表示される 主要キャラ ロディ 「 ARM (アーム)」(*1)と呼ばれる様々な古代兵器を扱う。彼のみ特殊コマンドがMPではなく弾薬式で管理され、なおかつ全ての「ARM」が攻撃用の兵器であるという純アタッカー。 「ARM」は技師にお金を払って威力・命中・最大弾数をそれぞれ強化改造できる。 鈍足な代わりHPと守備力に優れ、仲間の中では最後まで立っていることが多い。 グッズは爆弾、アイテムレーダー、ダッシュ靴など。中盤まではバクダンによる破壊と、レーダーによる隠しアイテム探索のピンポイント起用になりがち。ローラーダッシュ獲得以降はダンジョンや街中での高速移動で活躍の場が増える。 ピンポイントで必要とされる場面のみ地味ながら着実な働きを見せる、というのが寡黙な彼のキャラクターにとてもマッチしている。 また、寡黙な事や、「ARM」が使える理由は物語の後半で明らかになり、そのシーンは多くのプレイヤーを唖然とさせた。 固有のフォースは、ARMを命中率100%で使える消費FP25のロックオン、仲間をかばう消費FP75のディフェンサー、ARMを威力3倍・命中率100%で使える消費FP100のブーストアタック。 ザック イベントなどでヒントを得ると、戦闘中に新たな剣技を閃くことが出来る。攻撃技がメインではあるが、盗みや治療といった小器用な技も覚える便利屋。 技の消費MPはレアアイテムで減らしていくことができる。最終的に全て消費MP1にすることも可能。 グッズは離れたところの宝を回収できるカゼネズミや、ライター、ワイヤーフックといったいかにもな冒険者装備。ダンジョンの探索において幅広く活躍する。こと序盤は、彼を表示キャラとして踏破していく場面が多い。 1人だけやや年長で遺跡荒らしに慣れたザックらしい役割。便利グッズの大半が冒険中に拾うアイテムであって初期装備じゃないとか、初期装備のカゼネズミは相棒であってザックが働いてるわけじゃないとかいったツッコミどころも含めて「彼らしい」。 固有のフォースは、最速で行動できる消費FP25のアクセラレイター、能力が上昇してクリティカルやカウンターの発生率も高める消費FP75のソニックビジョン、2回コマンド選択できる消費FP100のダブルコマンド。 余談だが、設定上は27歳となっているものの、公式絵は最早40歳代じゃないかと思うほどに老け込んでいる。リメイク版では年相応の絵柄になった。 セシリア 攻撃から回復・補助効果まで幅広い魔法を使える。 魔法は簡易魔法陣であるカード「クレストグラフ」へ書きこむことで習得し使い分ける。各地のマジックギルドでいつでも書き換えることが可能。持ち歩ける魔法の種類は所持カード枚数で限られる(全16x白黒x2段階=64種で最終的には64枚入手可能)。 魔法の名前は、プレイヤーが任意に変更することができる。自分で効果を把握しやすい名前に変えたり、あえてネタに走るといった遊び方も。ただしモンスターが使う魔法の名前も一緒に変わってしまうため、あまりおかしな名前をつけると雰囲気がぶち壊しになる。 グッズはもっぱらイベントアイテム。物語上の要所要所で印象的に使われる。他にはパズル的な仕掛けをリセットし、今いるエリアへ入ってきたときの初期状態へと戻す懐中時計なんてユニークなものも。 普段の移動や探索を後押しするようなグッズは持たず、パズルを解くため活躍するような機会も少ない。その代わりに大掛かりなギミックを動かすことが多く、物語の進行上でしばしば重要な働きを見せる。またリセット時計は地味に便利。 固有のフォースは、消費アイテムの効果を全体化したり防具アイテムから魔法の効果を引き出せる消費FP25のミスティック、装備しているガーディアンプレートから消費FP50版より強力な技を引き出す消費FP75のハイ・マテリアル、2回魔法を選択できる消費FP100のデュアルキャスト。 カゼネズミのハンペン ザックの相棒。システム上はパーティーキャラでないのだが、イベント中は独立した一キャラとして枠が確保されるためここに紹介しておく。戦闘にこそ参加しないものの、実質的な第四の主要メンバーとして存在感を発揮する。 ザックが覚える剣技の中には、ハンペンが敵からアイテムを盗む技もある。戦闘中における唯一の出番。 当然ながらグッズは持たない。というか彼がザックのグッズ扱い。 評価点 世界観はうまくまとめられている。 要素が多くともすれば散漫になってしまいがちな特徴を西部劇風の世界観と3人の主人公の背景を掘り下げることで1本芯の通ったRPGとしてまとめた手腕は見事。 敵キャラも個性豊か。特に「ゼット」というキャラは、敵キャラでありながらも作中での様々な行動からプレイヤーの心をガッシリと掴んだ。 世界観に彩りを添える「なるけみちこ」の音楽も好評価 西部劇テイストをうまくRPGの音楽として掘り起こしており、後に続くシリーズでも人気の要素の1つ。 戦闘で三者三様の役割がしっかり割り振られており、コマンド選択型の魅力を追求した戦闘システムとなっている。 とくにボス戦では各人の特徴をしっかり掴んだ上で戦略をたてないと撃破が難しいボスも多く、逆に雑魚戦はそれほど詰まることもなくサクサク進めるバランスになっている。 グッズを使った謎解きは程よいアクセントを生みプレイヤーに解く喜びを提供している。 グッズの配分も3人の性質を良くあらわしており、「協力して冒険している」気分を実感できる。 隠し要素が非常に多く、やりこみがいがある。 終盤になると様々なサブイベントが発生する為、本編そっちのけで隠し要素を攻略するプレイヤーが多発した。隠しダンジョン「ABYSS」もこの1作目から既に登場している。 自由度の高さ 本作は自由度が高く船を手に入れた後は行ける場所がかなり多くなるため世界の広がりを感じる事が出来る。 当時のPSのゲームの中ではロードがかなり早く、テンポが良い。 一度建物に入ってしまえば、戦闘突入時を除いて移動中は一切ロードが無い。 バトルのインターフェースが使いやすい。 現代で言うところの、スマートフォンの「フリック入力」に近い仕様。直感的で分かりやすく、かつ入力の階層が少なく素早い入力ができるため、テンポも良い。 口笛調のメロディを乗せたOPアニメが極めて美麗。 アニメの美しさだけに限って言うなら、シリーズ中でトップという声も多い。 ゲーム情報誌の付録CDやCM等でも使用されていたため、このアニメに惹かれ購入を決めたプレイヤーも多かっただろう。 ただし中盤に登場している少女については、誰だか理解できないプレイヤーが圧倒的に多数だったと思われる。セシリアと誤解した人も多かったろうが、実は花売りの少女マリエルであるとのこと。 もっとも彼女の外見に関しては、このアニメを除くと作中のチビキャラのみしか情報源がない。識別できようはずがなかった。 + OPムービー http //www.youtube.com/watch?v=FNFcDHq6T4Q セーブデータの管理システムが地味に優秀。 必要充分な一通りの機能が揃っていてかつ動作も早い。メモリーカードの中身を操作するのにとても快適。 なんと本作以外のソフトのセーブデータも表示し管理できる。PS本体の管理画面よりも使いやすいと好評だった。 賛否両論点 ザックのFP75消費のフォースアビリティである「ソニックビジョン」が強すぎる。習得が早めで中盤から猛威を振るう。 ソニックビジョンの効果は使用したターンのみザックのSTR・VIT・RESを3倍にし、回避率・反撃率・クリティカル率を100%にした上で通常攻撃を行うというものだが、攻撃が必ずクリティカルになるため実際のダメージは通常攻撃の3倍以上であり習得時点のロディのARM攻撃と比べても2倍以上のダメージ。 また攻撃を受ければ必ず反撃を行うため、その場合も同じだけダメージを加算する事ができるためバランスブレイカースレスレの強さである。 これだけ強力なアビリティであるためFPを75も消費するのだが、反撃によりある程度FPを回復することができるため運が良ければ短い間隔で再使用が可能である。 ただし後半になってくると、他の攻撃手段でもわりと容易に9999ダメージを叩き出せるバランスで、ザックのFP100消費は2回行動選択可能な「ダブルコマンド」なので、これだけが突出した性能でもない。 戦闘で強過ぎる要素が他にも多いとも言える。 それに対してロディのフォースコマンドは、「ブーストアタック」以外は微妙。 後半になるまで、FPの使い道が他にないから「ロックオン」経由でARMを撃っておく、程度の使用感になることが多い。 そもそも仲間2人の魔法や技は、ダメージを与えるタイプのものならデフォルトで命中率が100%。「ロックオン」か「ブーストアタック」しないと外れることがある、という時点でARMコマンド自体にも不遇な印象が漂う。 その代わり弾数制なので、冒険を進め所持ARMの種類が増えてくると、他の2人より気軽にばら撒けるようになるのではあるが。 ロディは魔力が極端に低いため、唯一の共通フォース「マテリアル(FP50)」も使い勝手が悪い。足が遅いことも重なって、これを有効に使える場面がほとんどない。 セシリアのクレストグラフ管理が悩ましい。 序盤から大量の魔法が好きに選べる都合上、取捨選択がかなり難しい。手持ちのクレストグラフが少ない序盤は特に、どの魔法を選択したかが難易度へ直結してくる。 本作では多くの属性の攻撃魔法を覚えられるが、これから行く場所でどんな魔物が出てくるのかは、推測できる要素がほとんどない。 またそもそも、どんな魔物にどんな魔法が有効なのかも、明確なヒントには欠ける。一応、白魔法「アナライズ」で弱点の判別はできるが、個々に確認の手間がかかるうえ、ボスには実質的に無効化される(*2)。町に戻るまでクレストを書き換えられないこともあり、利便性はさほど高くない。また「アナライズ」そのものが習得枠を圧迫する。 属性が多い割には冷気属性が存在せず、そのくせ「フリーズ」という冷却タイプの攻撃魔法は存在する。これが「水属性」に分類されているせいで、「植物を冷却したら回復された」という、まったく直感的ではない相性も発生している。なお、水属性が存在するのに、水そのもので攻撃する魔法は存在しない。 このため、どの属性の攻撃魔法を覚えさせるかが、ほとんど運試しに近い。非力なセシリアは雑魚戦でも積極的に魔法でダメージを稼ぐ必要があり、攻撃魔法は必携に近いのだが。 実は初期習得している「フレイム」の有効な敵が序盤は非常に多く、無効化されるようなことも少ないのだが、これを分解し別の魔法に変えてしまうと苦労しがち。 「ヒール」の有用性が非常に高く、初期から最後までほぼ必須級。初期習得なので縛りプレイでもない限りまずやらないだろうが、こちらは分解すると確実に苦労する。セシリアはヒールが使える前提でゲーム設計されている節があり、これを失うと戦闘が辛くなることに加え、冒険の快適性も大きく下がる。 補助魔法の選択肢も非常に広いが、どの魔法がどのような効果を持つのか、簡単にしか説明されていない。実際に作って、そのうえで何度も使い試していかないと、効果のほどを把握しづらい魔法が多い。 役立つ場面がわかりにくいが特定の局面でのみ異様に有効な魔法だとか、一見すると有用そうな説明なのに大して役に立たない魔法などもあるため、外部の情報を参照しないと取捨選択が困難。面倒くさいから補助魔法は捨てる、という判断をしたプレイヤーも多いだろう。 補助魔法に関しては持続時間にもばらつきがあり、数ターンで消えてしまうものから、戦闘不能または戦闘終了まで続くものまであるというのも厄介。この持続時間についてゲーム内には何の情報もなく、本作では発生している補助効果を示すような目印や、効果が切れたというアナウンスすらない。 これらを悩み、試行錯誤すること自体が楽しい、という考え方もできなくはないが。 とりあえず「ヒール」と、いくつかの攻撃魔法を覚えてさえいれば、最低限の働きはしてくれる。裏を返せば、この組み合わせを外してしまうと活躍しづらい。戦闘メンバーが三人しかいない都合上、セシリアが役目を持てないとゲーム自体の難易度も上がってしまう。 運を上げることで性能が上がりまくる連続攻撃技。 ロディの「ツインデバイス」とザックの「スラッシュレイヴ」が該当。 最大で10回攻撃(ダメージは一括なので最大9999ダメージ)するというもので、運が高いと回数が増えやすい。 ただし確率の問題なので不確実。 運は宿に泊まったりレベルアップした際、数段階の中でランダムに変動する。しかし運を高める消費アイテムは序盤は2ギャラで売られているので99個まで買い溜めておけるし後半になるとタダで何個でも貰えるので、運を常に最大にしておける。 ダッシュの仕様が特徴的で楽しい一方、移動手段としては不便で使いにくい。 最初に溜めが発生するせいで短い距離の移動では逆に遅くなったり、直進しかできないため障害物の多い場所ではほとんど使えなかったりする。 最序盤で3人の仲間が合流してからは、新たな仲間と出会うことが無い 仲間が少ない分、3人の仲間はそれぞれシステム面の作り込みもストーリー面の背景描写も細かく、それぞれに強い個性と魅力を感じるのだが、仲間が3人だけというのは当時のRPGとしてもかなり少なく、やや寂しさを感じる。 問題点 戦闘シーンは見下ろし型RPGとしては初のフルポリゴンを実現している。 これがこのゲームが発売当時、最も売りにしていた点だったが、皮肉なことに過渡期のカクカクしたポリゴンのため当時でも結構雑に見えた。まだドット絵で表現した方がよかったのでは?と言う印象を残す。 一方で戦闘突入時のアクセスの速さや光と影を効果的につかった(PSならではの)演出などは評価できる。 プレイヤーキャラの戦闘グラフィックは低頭身だがドット絵のキャラクターをそのまま立体的に起こしたものとして解釈するとさほど違和感を覚えなくもなる(?)。 戦闘がオーソドックスなコマンド選択型で目新しい要素がなく、キャラの育成要素もドーピングとレベルアップのみで少々物足りない。 戦闘のCGアニメーションが長く、テンポがやや悪い。 ただし、本作がRPG初の3D戦闘を取り入れた作品である事を考えると仕方が無いとも言える。 また前述の通り、快適なUIのお陰で入力のテンポはとても良い。 終盤、特にラストダンジョン突入時が少々さびしい。 サブキャラとの絡みが終盤に差し掛かるとほとんどなくなり、主人公たち3人だけがひっそりとラストダンジョンへ突入したかのような印象を受ける(*3)。 ライバルキャラ的な敵との戦闘およびここは任せて先に行け展開はある。 サブキャラたちの協力で飛行機を製造、その過程で船が沈没してしまい、終盤は主人公たちは世界唯一の飛行機で世界を高速で飛び回っているのに対してサブキャラたちの使える乗り物は小型ボートという状況ではある(*4)。 初期生産版ではロディのワイルドバンチというARMを使うと高確率でフリーズする(ベスト版では解消されている)。 この不具合はARMの命中率を100%にするフォースアビリティ「ロックオン」か命中率100%に加えてダメージを3倍にする「ブーストアタック」を併用すれば回避可能である。 入手が遅く命中率が低いので「ロックオン」「ブーストアタック」と併用でないとあまり使う気になれない、これより低威力のARM「バニシングレイ」でも3倍なら9999ダメージに到達するなど、素のまま使用する機会や改造する必要性が低い技なのが不幸中の幸いだろうか? 一部の状態異常攻撃が凶悪でハマリ要素を含む。 治療そのものは安価な回復アイテムで容易にできるが、戦闘メンバーが三人しかいない都合上、治療のために1人の手を割くだけでも負担は大きい。 こと「行動不能になる」タイプの状態異常を誰か1人でも受けると、治療役と合わせて2人の行動が縛られるため、動けるのは一人きりになってしまう。しかも、これが複数人にかかるケースすらある。 例えば本作の「睡眠」はかなり凶悪で、ターン経過によってしか自然治癒せず、治るまでずっと行動不能。しかも起きるかどうかがランダム判定の運次第なため、運が悪いと延々ずっと眠り続ける(*5)。 ステータス異常はモーニングコールやステータスロックといった魔法で予防できるが、魔法にはクレストグラフの枚数という制限があるので、必要な時に所持しているとは限らない。 モーニングコールは治療も兼ねているうえ永続するが、対策できるのは睡眠のみという超ピンポイント。ステータスロックは上位魔法なので後半まで解禁されず、持続時間が非常に短いという難点も持つ。 いわゆるアクセサリー枠の「左手装備」でも対策はできるが、これまたピンポイントなうえ入手しづらいものも多い。 移動中の地形に視認し辛い部分がある。 いわゆる『倉庫番』タイプのパズルがあるのに、奥行きが分かりにくいため、一部の謎解きが必要以上に難解になっている。 序盤~中盤にかけてワールドマップの移動が少々不便。 大抵のRPGでは序盤で使えるようになる「好きな街・村に転移出来るようになる魔法」が作成可能になるのが本作では中盤以降と遅めである。 一部ダンジョンでの移動が不自由。 ザックの「ワイヤーフック」を杭などに当てて移動する場面が多く見られるのだが、これを斜め方向の目標へ当てるのが非常に難しい。 そもそもPSの十字キーが斜め入力に向いていないことに加えて、本作ではボタンをちょい押ししても、キャラがぬるっと歩いてしまう。このため向きの微調整がとても困難。上下左右と違い、斜め先の目標へ軸を合わせる行為は元々難しいというのに、操作の不自由さまでが難易度を底上げしている。 その場で向きだけを変える操作は一応、存在してはいるのだが。ただしこの操作は分かりにくいため忘却されがちなうえ、使い勝手もあまりよくない。これを併用しても結局は操作ミスのリスクが残る。 にもかかわらず、「ワイヤーフック」の斜め移動が要求される場面は、決まって崖やら床の端っこ。移動ミスすると高確率で足を踏み外し、奈落の底へ真っ逆さま。 幸いにして落ちても物理的なペナルティはほぼないのだが、エリアの入り口まで戻されて移動がやり直しになってしまう。ワイヤー移動は連続して要求される場面が多く、何度も最初からやり直しになるとストレスがたまる。大半の使用シーンでは、モンスターとのエンカウントも普通に存在するため、なおのこと。また極度に不器用なプレイヤーの場合、ワイヤー移動ができないという一点だけで、攻略を諦めることにすらなりかねない。 「カゼネズミ」も挙動は「ワイヤーフック」とほぼ同じなのだが、こちらは失敗しても、奈落へ落ちたりしない場所での使用が大半。このため、すぐにその場でやり直せることが多い。斜めへ飛ばす機会も少ないので、「ワイヤーフック」のようなストレスにつながることはほとんどない。 2種類のグッズを交互に使用するような場面がよく見られるが、本作ではグッズが1つずつしかセットできず、『ゼルダの伝説』シリーズの様に複数のグッズをセットすることができないため、いちいち持ち変えるのが面倒。 本作ではL2・R2ボタンを使用する場面がないので、せっかくならこうしたボタンにもグッズをセットできるようにしてほしかったところ。 隠しダンジョン『ABYSS』に入ってからのとあるギミックがノーヒント。 暗闇の中、複数あるスイッチをオンオフして、正解にしないといけないのだが、ゲーム中にはなんらヒントがない。 実は、とあるグッズを使う事で正解が判明するのだが、そのグッズはこれまでの冒険ではクリアに必須なものではなかった為、気づけないプレイヤーも多かった。 攻略本のスタッフインタビューでも、それについて触れている。 隠しボス8体のうち6体が雑魚戦と同じBGM。 ストーリーに関わらないという理由ならば、残り2体がボス戦BGMや専用BGMであるのはおかしい。 戦闘BGMは雑魚戦と同じだが、戦闘画面に入る時の画面処理や倒した時の演出はボス戦のものになっている。一貫性がない。 総評 2Dテイストの古き良きRPGの集大成のような作風で、王道ながらもオリジナリティあふれる魅力的な内容。 多くのファンが生まれ、現在まで続くシリーズの原点となった。 余談 『ファイナルファンタジーVII』の発売延期に、もっとも救われたソフトとも言われる。 あちらが当初の予定通り同じ12月に発売されていたら、こちらは外見的な見劣りが著しいため、実際よりも売り上げが大きく落ち込んでいたと思われる。 逆に同月のはずの『FFVII』が延期されたからこそ、RPG熱の高まっていたユーザーを好条件で呼び込む結果となったという、それこそ『ファイナルファンタジー(初代)』のような結果となった。 本作をPS2でプレイすると通常の場面でも稀にフリーズすることがあるため、こまめなセーブが必要。 メイン製作スタッフはPCE『天使の詩』『天使の詩2 ~堕天使の選択~』SFC『天使の詩 ~白き翼の祈り~』を手がけた人達であり、「魔剣ルシエド」「仙草アルニム」「1ギミルコイン」といったキーワードにその名残を見出すことができる。 攻略本の開発者コメントでは、スタッフが一部メインキャラの人格面について、かなり辛辣な表現でこき下ろしている。また悪役や小物キャラについてばかり、やけに称賛されている。 屈折した愛ゆえの表現と取れないこともないのだが、ファンとしてはかなりショックを受ける記述だろう。 その後の展開 次回作である『ワイルドアームズ 2nd IGNITION』(1999年)はこの作品から大幅に雰囲気が変わってしまったことやモッサリなテンポ、大味なゲームバランスなどから当初は賛否があった。 1999年10月、『ワイルドアームズ 2nd IGNITION』のサントラCD発売に合わせて本作のサントラCDも同時に発売された。 しかし本作のサントラCD『ワイルドアームズ Original Game Soundtrack』はゲームBGM全79曲のうち36曲しか収録されていない残念なもので、ファンによって完全版のサントラCDを求める署名活動が展開された。 サントラの署名活動がきっかけとなりゲームのリメイク版(下記参照)が制作された。 その後、10周年である2006年に本作のBGMを全曲収録した完全版サントラ『ワイルドアームズ Complete Tracks』が発売された。 後にPS2でリメイクである『ワイルドアームズ アルターコード F』(2003年)が発売された。 ストーリーの補完、豊富な隠し要素、強化された演出、膨大なやり込み要素に加え相変わらず評価の高いなるけみちこ氏の音楽と全体的に良好なリメイクなのだが、少々粗いグラフィックがイベントでドアップにされてしまったり、片面2層方式の読み込み不具合などの問題も発生してしまっている。
https://w.atwiki.jp/src_c_material/pages/380.html
ワイルドアームズ ワイルドアームズ アルターコード・F AttheMoonCafe 管理人 彩華素材区分 U 備考 むすすだシステム 管理人 むすすだ式素材区分 P 備考 ワイルドアームズ 2nd Ignition No!Name 管理人 ガリュウ素材区分 P 備考 リンク切れ Blue of Sky~空の蒼~ 管理人 テルス素材区分 W 備考 むすすだシステム 管理人 むすすだ式素材区分 P 備考 ワイルドアームズ Advanced 3rd むすすだシステム 管理人 むすすだ式素材区分 P 備考 必殺チョップ氏作も有り ワイルドアームズ The 4th Detonator Blue of Sky~空の蒼~ 管理人 テルス素材区分 U 備考 JAZZ-upanisad 管理人 U友素材区分 P 備考 名前なんだっけ。 管理人 silve素材区分 U 備考 ワイルドアームズ The 5th VanGuard Blue of Sky~空の蒼~ 管理人 テルス素材区分 U 備考 ワイルドアームズTV No!Name 管理人 ガリュウ素材区分 P 備考 リンク切れ
https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/235.html
■ワイルドアームズ ほぼイベントだけのワイルドアームズ 【作品の傾向】ストーリー中心 【状況】(07/11/15~07/12/19)(完) 【全動画数】41 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/5358270 【備考】雑魚戦闘などはカット この動画情報を編集 WILD ARMSやってみた 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】(08/03/25~)(継続中) 【全動画数】6 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/5825189 【備考】 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:PS RPG わ このページを編集
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今日 - 合計 - ワイルドアームズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時07分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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473 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2005/04/16(土) 05 07 13 ID 0MW90wNK 未プレイの人に是非初代ワイルドアームズをやって貰いたいものだ・・・ ジャンルはRPG。 舞台は魔族との戦争により深く傷つき、徐々に荒野が広がり疲弊してゆくファルガイア。 なんといってもこれの特徴はグッズと呼ばれる各キャラクターが持っているアイテムを駆使して、 謎解きを解いていく事にあります。 他にもダッシュをしたりして行かなければならないところも有り、少しアクション要素も有ります。 フィールドやダンジョンは基本的に2Dグラフィックで、戦闘は3Dグラフィックです。 戦闘の3Dは、やはりPS初期という事も有ってかなり粗め。 しかし、それに慣れてしまえばかなりテンポ良く進むと思います。 後、このシリーズに注目して貰いたいのはやはり音楽です。 なるけみちこさんによる素晴らしい音楽がゲームを盛り立ててくれます。 値段はおそらく1000円前後かな? なにかやるもの無いな~と言う人には是非お薦めw 481 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/16(土) 14 11 20 ID rbeEgjAU 473 メジャーすぎだけどWA1は面白かったな。 とんがった部分は皆無だけど破綻も殆ど無いっていう、 まさに優等生的な秀作だった。 …でもうちのPS2でWA1やると、毎回同じ場面でフリーズするんだよ。 ソフトを買い換えても同じ場面でフリーズ。 こりゃうちのPS2が悪いのか? 482 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/16(土) 15 12 02 ID JONL2at6 スレタイ無視して言えばWAって戦闘画面しょぼすぎジャマイカ? FF7程度なら無問題だけどきつくて投げてしまった。ストーリー面白杉なのに… だからWAFをやりたい今。 そして2のリメイクもキボン 293 名前: ξ=∂ヮ∂=ξやま☆禁煙中 from 5/2 ◆7KBbCCGQs. [sage] 投稿日: 2005/05/18(水) 18 54 00 ID +CGsJdUF 281ちゃん☆ うん…そのソフトの場合は、PSでも正常動作しないと有名なものの一つ。 詳しくは『ワイルドアームズ バグ』や 『ワイルドアームズ フリーズ』といった検索式でネット検索しておくれ。